*

KVASITIETOYHTEISKUNTA Ei tullut tietoyhteiskuntaa. Tuli markkinointihöpöinen tietoistettu yhteiskunta.

Ilkka Paananen höpsii riskeistä

  • Ilkka Paananen höpsii riskeistä

Pelit ovat onnenkantamoisia, joten on niiden yhteydessä käsitteellistä höpöä puhua ”haastavuudesta”, kuva. Onnenkantamoiset eivät kuulu kategoriaan ”haastava”. 

Kehitystyössä riskit voivat olla teknisiä tai kaupallisia. Supercell on tunnettu siitä, että yhteisellä päätöksellä pelin kehitystyö voidaan keskeyttää, jos katsotaan, ettei peli sisällöltään tai muuten ”kanna”. Tuolla ei ole mitään tekemistä haastavuuden kanssa.

Epäonnistumisen vuosipäivä, hohhoijaa: 

http://grohn.vapaavuoro.uusisuomi.fi/kulttuuri/177862-epaonnistumisen-kv-homppapaiva

Piditkö tästä kirjoituksesta? Näytä se!

1Suosittele

Yksi käyttäjä suosittelee tätä kirjoitusta. - Näytä suosittelija

NäytäPiilota kommentit (11 kommenttia)

Käyttäjän jormanordlin kuva
Jorma Nordlin

Yrittäjyyteen liittyvää epäonnistumista on alettu myymään valheellisen positiivisilla mielikuvilla, jota blogikirjoituksen kuvassa oleva kommentti edustaa.

Epäonnistuneen yrittäjän kohtalo on kamala Suomessa.

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn

Kamalaa on myös se, että Supercellin sisältötuotannon prosessia yritetään pitää mallina tuotekehitykselle ja asiakaskohtaiselle sovelluskehitykselle. Konsultit ja rinnastusharhat ...

Käyttäjän jormanordlin kuva
Jorma Nordlin

Yksittäiset prosessit eivät välttämättä ole yleispäteviä malleja. Pelitaloissa kasvu on niin rajua, että tyypillisesti prosessien ja infran kehitys on jäljessä toiminnan vaatimuksista. Rahaa tulee paljon liiketoiminnan kasvun myötä, ei ole samanlaista kannustetta toiminnan tehostamiseen kuin niukkuuden vallitessa.

Käyttäjän KH kuva
Kalevi Härkönen

"Pelit ovat onnenkantamoisia"

Kummasti vaan onnenkantamoisia syntyy aina samoilta yhtiöiltä, mikä kertoo siitä, että nämä yritykset ovat pystyneet kehittämään näitä onnenkantamoisia tuottavat prosessit. Vastaavalla tavalla Ruotsista tulee vuodesta toiseen populäärimusiikkia ja Hollywoodista elokuvia, vaikka floppejakin mahtuu sekaan.

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn

Oletpa pihalla. Supercell pani useina vuosina markkinointiin luokkaa 400 miljoonaa euroa.

Käyttäjän KH kuva
Kalevi Härkönen

So what? Iso markkinointibudjetti juurikin kertoo, että menestyvä peliyhtiö tarvitsee muutakin kuin onnea.

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn Vastaus kommenttiin #6

Hohhoijaa. Keräsi alkupääoman onnenkantamoisella

Käyttäjän KH kuva
Kalevi Härkönen Vastaus kommenttiin #7

Ei, vaan pääomasijoittajilta.

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn Vastaus kommenttiin #8

Höpöt. Nuo markkinointirahat 400 miljoonaa vuosittain tulivat onnenkantamoisen ansiosta

Tekesin rahoitus erittäin kyseenalaista, jos kohdistui sisältötuotantoon

Historia:

Kodisoja and Paananen invested 250,000 euros from their savings from their time at Sumea in the company. In addition, the Finnish funding agency for technology innovation Tekes gave them a loan of 400,000 euros. Lifeline Ventures also became an investor. In the following October, Supercell raised 750,000 euros through seed funding from for example London Venture Partners and Initial Capital. The first game Supercell started to develop was the massive multiplayer online game Gunshine that could be played on Facebook with a browser or on mobile platforms, and the game's prototype was ready in eight months.[14] After Gunshine's completion, Accel Partners also invested 8 million euros in the company in May 2011,

Käyttäjän KH kuva
Kalevi Härkönen Vastaus kommenttiin #9

Oliko Nokia 2110 onnenkantamoinen? Siitähän saatiin myyntituloja, joita voitiin myöhemmin käyttää markkinointiin.

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn Vastaus kommenttiin #10

Toimituksen poiminnat

Tämän blogin suosituimmat kirjoitukset